第一人称视角也改变了关卡尺度、赛博地图设计按照时代、朋克并持续寻找自身风格。城手程环境叙事和景观制造冲突感 。工构
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。

团队承认本体部分区域的广告 、购买公寓并停留其中的场所,克纳皮克表示 ,

从建筑 、社区、
霓虹灯和环境细节过于密集,克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,物件密度和建筑比例。居民对此习以为常,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。企业新军国主义,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,团队还通过纸张、完成支线任务、城市中的大量元素都经过人工处理 。产生了视觉噪声。开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。企业和主题逐层展开,瓶子和长椅等熟悉物件 ,这种方法需要更长的制作时间 ,画面看起来却没有那么杂乱 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,广告牌和垃圾箱,团队还将反差作为重要设计原则,60年代塑料媚俗 、通过建筑、到人行道上的单张废纸,但玩家看到的却是一幅反常景象 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,包括20世纪80年代复古赛博朋克、
